Nowe technologie pozwalają coraz skuteczniej wspierać komunikację marketingową.

Oto trzy zjawiska, które w opinii agencji Edelman mogą jeszcze w tym roku zdominować świat marketingu. Ich upowszechnienie sprawi, że staną się dostępne nie tylko dla największych, globalnych graczy, lecz także mniejszych firm. Pod warunkiem jednak, że konsumenci przyswoją i zaakceptują nowe rozwiązania IT. Z dzisiejszej perspektywy wynika, że tak właśnie będzie.

Wirtualna rzeczywistość

Na rynek w tym roku trafią nowe wersje okularów służących VR. Po latach testów i niepowodzeń, nowe produkty (jak HTC Vive) pozwalają w pełni wdrożyć rozwiązania oparte na wirtualnej rzeczywistości. Nie tylko dostarczają doskonały obraz, lecz również skanują pomieszczenie, w którym znajduje się użytkownik gogli. Pozwalają więc zarówno siedzieć w fotelu, jak również swobodnie i bezpiecznie poruszać się. Niektóre firmy wykorzystują już marketingowo VR. Na przykład marka Nike wyprodukowała reklamę, w której fragment meczu oglądamy oczami piłkarza. Tommy Hilfiger ogłosił natomiast, że w wybranych salonach umożliwi oglądanie pokazów mody oraz całych kolekcji z użyciem gogli wirtualnej rzeczywistości.
„Możliwości wykorzystania VR ogranicza w zasadzie tylko wyobraźnia. W niedalekiej przyszłości być może zobaczymy oferty biur podróży i hoteli pozwalające przenieść się w dowolne miejsce na świecie, by poczuć je przed wykupieniem wycieczki lub noclegu. Branża deweloperska może natomiast oferować spacer po dopiero powstających mieszkaniach, łącznie z możliwością dostosowania ich wyglądu do gustu potencjalnych domowników” – mówi Dominik Walknowski, Tech & Innovation Unit Director w agencji Edelman Polska.

Beacony

Pierwsze firmy na świecie rozpoczęły też testy z beaconami. W 2015 r. Facebook wysyłał darmowe urządzenia tego typu swoim partnerom handlowym w USA. W Polsce próbne wdrożenia przeprowadzono między innymi w jednym z poznańskich centrów handlowych. Polacy stworzyli już kilka prężnie działających firm zajmujących się produkcją i rozwojem beaconów, a o naszym rynku zaczęto mówić jako „dolinie beaconowej” (Polish Beacon Valley). Obecnie technologia ta wykorzystywana jest do śledzenia zachowań konsumentów oraz przesyłania im dobrze sprofilowanych treści (od ofert promocyjnych niedostępnych inną drogą, po wskazówki umożliwiające szybsze nabycie poszukiwanego towaru, chociażby przekąsek i napojów na koncertach czy wydarzeniach sportowych).
Za pomocą beaconów można rejestrować ruch klienta w sklepie czy galerii handlowej (np. w których dokładnie miejscach zatrzymuje się, przegląda produkty). Według ekspertów Edelmana, w niedalekiej przyszłości beacony mogą być wykorzystywane w precyzyjnym targetowaniu ofert poprzez media społecznościowe. „Beaconom warto się przyglądać i opracować strategię ich wykorzystania, którą wdroży się we właściwym czasie” — wyjaśnia Dominik Walknowski z Edelman Polska.

e-Sport

Coraz częściej o sieciowych grach wideo mówi się w kontekście dyscypliny sportu oraz jako poważnym biznesie (szacuje się, że w 2020 r. jego wartość może sięgnąć 2 mld USD). Już teraz międzynarodowe turnieje nagradzają najlepszych graczy niczym wysokiej klasy sportowców. Ubiegłoroczny turniej The International miał pulę nagród wartości przeszło 18 mln USD. Największą tego rodzaju imprezę w Polsce odwiedziło 100 tys. fanów, a pula nagród wyniosła 2 mln zł. Fani e-sportu stanowią atrakcyjną grupę docelową dla wielu marek (zwłaszcza tych celujących w młodych mężczyzn). W 2015 r. w e-sport zainwestowali między innymi miliarder Mark Cuban oraz aktor Ashton Kutcher. Marka Duracell wykorzystała kojarzony z nią slogan i zorganizowała „najdłuższy turniej e-sportowy” (wydarzenie 26-godzinne). Raport Edelmana „Digital in 2016: The year of consumer-led communications marketing” wskazuje, że już teraz wielu e-graczy jest bardziej rozpoznawalnych, niż gwiazdy „realnego” sportu, kina czy muzyki. Coraz większe zainteresowanie tym rynkiem wykazują np. producenci napojów energetycznych.

 partnerem-merytorycznym2

zobacz komentarze